?

Log in

No account? Create an account

<< | >>

Боевая система

Специфика полигона такова, что ни одна из привычных схем игровой боевки в чистом виде нам не подходит. Поэтому мы вынуждены использовать синтетическую боевую систему с разными моделями оружия в разных ее сегментах.

Игра строится таким образом, чтобы свести необходимость и вероятность вооруженного конфликта между игроками к минимуму. Это связано и с ограничениями модели, и с самим сюжетом. Хотя мы предоставляем игрокам возможность решения споров между персонажами силовым путем, мы тем не менее призываем при любой возможности использовать другие методы. При возникновении конфликтов, помните, пожалуйста, следующее:

1. С живым персонажем можно поиграть в дальнейшее развитие конфликта, с мертвым – уже нет.
2. Смерть на игре окончательная. Убивая персонажа, вы выводите игрока из игры.
3. Людей мало, а опасностей – много. Каждого погибшего вам потом может очень не хватать.
4. Не провоцируйте рулежку. Если уж действуете – действуйте наверняка.

Окончательное решение о попадании всегда принимает тот, кого атаковали. Рулежка и крики вида "эй ты, я в тебя попал!" категорически неуместны. Призываем игроков в этих вопросах руководствоваться здравым смыслом и логикой мира, а не желанием "выиграть ролевую игру".

Удары, захваты, подножки, любые приемы рукопашного боя и вообще любые безоружные боевые взаимодействия запрещены. Можно похлопать другого персонажа по плечу, схватить "за грудки", обозначить (именно обозначить!) удар по морде или влепить пощечину, но не более того.

В любых боевых взаимодействиях помните о том, что под ногами и вокруг вас и ваших товарищей – довольно твердые камни, падать на которые и ударяться о которые может быть болезненно и травмоопасно. Будьте осторожны при резких движениях, особенно при перемещении бегом. Помните, что двигаясь резко и неосмотрительно вы можете не только споткнуться и упасть сами, но и толкнуть и сбить с ног вашего товарища.

Оружие

На игре моделируется три вида оружия – штурмовое, личное и холодное. Штурмовое оружие предоставляется мастерами, личное и холодное – по договоренности с игроками. В любом случае, наличие у персонажа любого оружия в обязательном порядке согласуется с мастерами. Все оружие отчуждаемо, по окончании игры возвращается хозяевам.

Пожалуйста, обращайтесь с моделями оружия бережно. Будьте аккуратны, не стучите оружием о стены, не опирайтесь на него при перемещении, оберегайте его от грязи. Ни в коем случае не оставляйте оружие в коридоре без присмотра!

Штурмовое оружие

Штурмовое оружие колониальной пехоты моделируется ксотаропушками. Ниже приведены ориентировочные настройки, они могут быть несколько изменены. Перезарядка "магазинов" возможна в базовом гроте.

Штурмовые винтовки M41: 450 rpm, 20 патронов в магазине, 3 запасных магазина, смена магазина 5 секунд.

Смартган M56: 800 rpm, 100 патронов в магазине, 1 запасной магазин, смена магазина 10 секунд.

Автоматическая турель UA-571C: 250 rpm, 250 патронов в магазине, 1 запасной магазин, смена магазина 10 секунд. Обладает большой убойной силой, устанавливается на треноге, ведет огонь автоматически по любой движущейся цели. Стрельба "с рук" невозможна, ручное управление огнем отсутствует. Смена магазина производится вручную. Боезапас интегрирован, перезарядке в полевых условиях не подлежит.

При любых проблемах со штурмовым оружием следует для начала попробовать сменить магазин. Если это не помогает, видимо, оружие заклинило и требует вдумчивого ремонта. Следует вернуться в грот и обратиться к мастерам.

Личное оружие

Личное огнестрельное оружие, имеющееся у некоторых персонажей в силу их должности или паранойи, моделируется моделями пистолетов Edison и аналогами, стреляющими резиновыми пульками. Применяется только против людей и андроидов, против других целей неэффективно.

При стрельбе необходимо целиться не выше груди, лучше в живот – хотя пульки и считаются безопасными, лишний раз рисковать попасть в глаз, тем более с небольшого расстояния, не стоит.

Просьба по возможности собирать отстрелянные пульки, дабы не замусоривать каменоломню. Использовать пульки повторно нельзя.

Холодное оружие

Холодное оружие, которое может иметься у некоторых персонажей, моделируется резиновыми моделями ножей Cold Steel длиной до 35 см, включая рукоять. Применяется только против людей и андроидов, против других целей неэффективно.

Защита

Мы не моделируем бронежилеты как таковые, в связи с ограничениями полигона. Тем не менее, мы вводим некоторые дополнительные ограничения (см. ниже), призванные дифференцировать возможности персонажей.

Ранение

Раненый должен немедленно прекратить стрельбу или иные агрессивные действия, перемещение и коммуникацию с другими персонажами, упасть на землю или, как минимум, привалиться к стене. Можно бессвязно кричать или стонать от боли, можно потерять сознание – по желанию игрока. После этого игрок должен ввести в телефон информацию о ранении и следовать дальнейшим указаниям. Подробности смотрите в правилах по медицине.

Виды взаимодействия

Разберем отдельно различные виды боевых ситуаций.

Атака негуманоидной цели по человеку

В случае агрессии негуманоидной цели в отношении человека или андроида атака производится касанием рукой игротехника или предметом в его руке. Любое такое прикосновение к любой части тела или снаряжения персонажа (кроме оружия) приводит к ранению.

Если в процессе отыгрыша ранения, но не ранее, чем через 3 секунды после ранения, игрок получает еще один удар от игротехника, значит, он получает еще одно ранение, и должен также ввести его в телефон.

Стрельба из штурмового оружия по негуманоидной цели

На негуманоидной цели имеются датчики, расположенные на голове игротехника. Успешное попадание обозначается кратковременной оранжевой вспышкой датчиков.

При получении целью критических повреждений датчики остаются гореть на довольно продолжительное время. В большинстве случаев после этого цель падает и остается без движения (некоторое время, после чего игротехник может встать и уйти, на это не следует обращать внимания). В некоторых случаях уже получившая критические повреждения цель может успеть дотянуться до персонажа и ранить его.

Стрельба из штурмового оружия по человеку

На игроках датчиков нет, поэтому применение штурмового оружия по людям ультимативно. То есть, если на вас направляют штурмовое оружие и стреляют, то ранят.

Если внимание цели направлено не на стреляющего, стреляющему следует привлечь внимание цели, например, окликнув персонажа по имени.

Если вы видите направленное на вас штурмовое оружие и слышите звук выстрела – значит, в вас попали. Если вы успели спрятаться за препятствием или другим человеком, или другой человек успел закрыть вас собой до того, как раздался звук выстрела – значит, выстрел пришелся не в вас. Если звук выстрела раздался раньше, чем вы успели спрятаться – значит, в вас. Ориентироваться на вспышку выстрела не следует, ее может и не быть.

Если вы убегаете по коридору, понимаете, что вам в спину стреляют, и за вами нет изгиба коридора, который мог бы вас прикрыть – значит, в вас попали. Если вы уверены, что уже завернули за угол – значит, не попали.

Любое попадание из штурмового оружия по человеку или андроиду считается ранением. Если в вас выстрелили один раз – вводите в телефон одно ранение, если дали короткую очередь (до 3-4 выстрелов) – вводите два ранения, если больше – три ранения.

Стрельба из личного оружия по человеку

Каждое попадание в человека или андроида из личного оружия приводит к ранению, за одним исключением.

Бойцы колониальной пехоты игнорируют первое попадание из личного оружия. Чтобы ранить бойца из пистолета, необходимо выстрелить и попасть в него повторно в течение 3 секунд. По истечении 3 секунд после попадания боец опять может проигнорировать одно попадание. Таким образом мы моделируем броню морпехов. Броня считается индивидуальной и не передаваемой другому персонажу.

Например, в морпеха стреляют – он игнорирует попадание. Через 4 секунды стреляют снова – он опять игнорирует попадание. Еще через 2 секунды стреляют в третий раз – и ранят.

Учитывая, что пульки мягкие и попадание легко может быть не замечено, рекомендуется, прежде, чем стрелять, привлечь внимание цели, например, окликнув персонажа по имени.

Атака холодным оружием по человеку

Атака холодным оружием должны быть выполнена с замаха, крайне желательно акцентирована выкриком или резким выдохом. Удар должен быть гуманным, но достаточно сильным, чтобы трактоваться однозначно. Поражаемая зона – корпус. Удары в голову, лицо, шею, пах – запрещены. Удары в конечности считаются мелкими порезами и не наносят вреда. Намеренно блокировать оружие конечностями, перехватывать оружие руками – нельзя. Блокировать оружие оружием и уворачиваться – можно.

Каждое попадание в корпус человека или андроида холодным оружием приводит к ранению.

Один и тот же игрок может произвести следующую успешную атаку холодным оружием (по той же цели или по другой) не ранее, чем через 3 секунды после предыдущей. Любые удары по любой цели, нанесенные менее, чем через 3 секунды после успешного удара, не наносят вреда. Блокировать удары оружием и уворачиваться в течение этого времени можно.

Персонажи с военной подготовкой (их игроки сами знают об этом) могут быть ранены холодным оружием только со спины, когда не ожидают этого. Если персонаж успел обернуться и заметить атаку прежде, чем она достигла цели, она не имеет эффекта.

Comments

( 5 comments — Comment )
jolaf
Feb. 4th, 2012 12:12 am (UTC)
Почему не...
Предупреждая вопросы вида "почему так сложно, почему не использовать просто ксотаропушки" или "просто айрсофт", сразу на них отвечу.

... айрсофт?

На первый взгляд, именно страйкбольная боевка с антуражными моделями огнестрельного оружия подошла бы этой игре больше всего. Однако полигон накладывает жесткие ограничения, а именно:

Потолки низкие, двигаться приходиться пригнувшись, выставив голову вперед. Тем самым, вероятность попадания в голову и лицо оказывается радикально выше, чем, скажем, в лесу или в зданиях. При движении ползком – тем более.

Типичная дистанция огневого контакта – 2-5 метров. На такой дистанции попадания шаров даже из самого слабого привода весьма болезненны и потенциально травмоопасны.

Каменоломни – и без того не слишком комфортная среда. Добавление маски на лицо и запотевающих очков рискуют сделать удовольствие от игры сомнительным.

И, наконец, главное: на полигоне во время игры могут, и наверняка будут находиться системщики, а системщики не носят защиту глаз, а от случайного выстрела никто не застрахован. Учитывая перечисленные выше факторы, риск явно превышает приемлемый.

... ксотаропушки?

Ксотаропушки все еще не вполне отлажены, и бывают нюансы с надежностью. И если в лесу всегда может подбежать техник и помочь решить проблему, или техника можно вызвать по рации, или добежать до него самому, то в условиях каменоломен решение проблемы с техникой может оказаться отложенным на десятки минут и даже часы. Это рискует сильно повредить игре.

Кроме того, ползание по каменоломням и без того непростое дело, датчики и модуль будут мешаться, плюс вероятно ломаться от механических нагрузок. Их придется чинить, во многих случаях наличие проблемы будет всплывать в тот момент, когда персонаж должен получить повреждение, порождая споры и сбивая игровую динамику. Учитывая, что большинству персонажей датчик за всю игру понадобится максимум один-два раза, такое решение выглядит нерентабельным.

... нерфы?

При общей адекватности данного игрового оружия, с ним тоже есть сложности. Оно хрупкое и скорее всего в тяжелых условиях каменоломен будет ломаться чисто механически. При этом оно стоит заметных денег, особенно это касается автоматических моделей.

Попадание из нерфа очень мягкое, при выстреле в минимально защищенный корпус не заметить его очень легко.

Снаряды довольно крупные, пластмассовые, при стрельбе в большом количестве будут порождать замусоривание каменоломни.

Большие габариты снарядов не позволяют вести огонь длинными очередями, как можно было бы ожидать от игры по данному первоисточнику.

Корпуса оружия имеют вопиюще неантуражный желто-оранжевый цвет. Можно разобрать оружие, покрасить в черный и собрать обратно, но это требует изрядных усилий.

Водяные пушки не замусоривают каменоломню, но зато могут создать изрядный дискомфорт в холодной атмосфере для тех, в кого попала вода. Все остальные проблемы пулевых нерфов распространяются и на водяные.

Edited at 2012-02-04 12:12 am (UTC)
verynaglaya
Feb. 29th, 2012 11:54 am (UTC)
Вопрос, как различить ранение холодным оружием и огнестрел? В смысле ввода в телефон.
askold_sa
Feb. 29th, 2012 12:22 pm (UTC)
Никак. В текущей модели природа ранений не играет роли.
verynaglaya
Feb. 29th, 2012 12:35 pm (UTC)
Ок. Я просто о том, что в демо-версии ранение четко маркируется, как пулевое. Но видимо это издержки демо-версии.
askold_sa
Feb. 29th, 2012 12:36 pm (UTC)
Да, конечно. Контент демо-версии - это просто прикольная демонстрация, как оно бывает и проверка основных функций.
( 5 comments — Comment )